Tavoli da gioco

Giochi di Ruolo

Unearthed, storia di una civiltà
di Valentina Nastasi e Marco Paoletti
Gioco di ruolo narrativo che vede i giocatori affrontare due fasi: la vita di una civiltà attraverso più periodi dalla nascita alla scomparsa, e successivamente la sua riscoperta archeologica. Affronteremo i temi della determinazione dei valori fondanti di una cultura, delle tipologie di archeologia e dell’approccio critico alla ricostruzione storica. Nella prima fase il gioco porta l’utente generico ad approcciare analiticamente, passo dopo passo, gli organismi culturali da diversi punti di vista, mentre nella seconda fase il gioco permette di stimolare la curiosità in merito alla realtà archeologica, facendo cadere il velo di luoghi comuni che avvolgono i mestieri storici. Ogni fase del gioco è guidata, al punto da permettere anche al neofita inesperto di GDR o di Archeologia di giocare senza problemi.

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Langobardia Horribilis

di Jacopo “Faust” Buttiglieri
Con un regolamento originale ispirato ai Forged in the Dark e ai PBTA, “Langobardia Horribilis” è un GDR ambientato in un’Italia longobarda alternativa, invasa da demoni, morti viventi ed esseri corrotti dal male. I Giocatori interpreteranno dei Martiri che si immolano in missioni di fede chiamate Caballicatio: esploreranno terre maledette, scopriranno sconcertanti segreti e affronteranno i mostruosi Discipuli di Orcus. Solo così avranno accesso al Regno dei cieli. Un gioco di grandi sacrifici e terribili calvari, con un’accurata rappresentazione di un periodo spesso dimenticato della nostra storia.

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Un lavoro d’ufficio

Departments & Dragons
Alla fine del 2024, l’associazione interdipartimentale Departments & Dragons, in collaborazione con UniTO, ha lanciato una campagna di crowdfunding (https://www.ideaginger.it/progetti/bright-brain-research-in-interactive-game-based-hypertraining.html) per sostenere un progetto di ricerca neuroscientifica. L’obiettivo? Studiare l’attività cerebrale durante una sessione di gioco di ruolo utilizzando la tecnologia fNIRS (functional Near-Infrared Spectroscopy).
Durante questa sessione dal vivo presenteremo il GdR narrativo che verrà impiegato nelle sedute sperimentali a partire dalla primavera 2025. Il gioco è progettato per mettere in risalto le dinamiche di cooperazione e competizione tra giocatori, calandoli in un’ambientazione tanto bizzarra quanto affascinante. I protagonisti? Quattro scheletri del Mondo della Morte di Stigia, freschi stagisti al Dipartimento della Morte, sezione di Torino. Il loro compito è chiaro: connettersi ai fili del destino attraverso il dispositivo fMORT e protocollare le anime selezionate dall’algoritmo F.A.T.O.. Addio ai tempi in cui gli dèi della morte decidevano tutto con capriccio divino: oggi dominano efficienza, burocrazia e un pizzico di black humor. Ma la vera domanda è: riusciranno questi scheletri a fare gioco di squadra o qualcuno tenterà di farsi strada a scapito degli altri per ottenere l’ambita assunzione?

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Lombroso e la società del fiore scarlatto

Departments & Dragons
Questo gioco nasce da una iniziativa di Public Engagement di un gruppo di Professori e Ricercatori dell’Università di Torino (Departments&Dragons).
Il gruppo è nato nel 2023 con l’intenzione di diffondere il gioco di ruolo tra gli studenti universitari, in quanto utile per implementare le soft skills, molto richieste in ambito lavorativo, quali team building, capacità di pensiero creativo e laterale, inventiva, comunicazione.
In occasione della TOPlay 2023, manifestazione gratuita organizzata dal FortunaDado, Departments&Dragons ha inaugurato una serie di giochi di ruolo ‘educativi’, che oltre a divertire possono insegnare. Questa avventura nasce dal desiderio di far conoscere il Professor Cesare Lombroso, contestualizzato nella sua epoca, e promuovere il Museo Lombroso dell’Università di Torino.
In particolare, in questa avventura si insisterà più sugli aspetti magico-esoterici e psicologici che su quelli antropologici, in un anno, il 1894, in cui Lombroso (61 anni) era solo all’inizio degli studi sulla medianità ma già noto ed influente in antropologia criminale. Lombroso non sarà ‘giocabile’, ma è solo una figura ‘mentore’ all’interno del gioco. Verranno però utilizzati elementi presenti nella sua collezione, come ad esempio i disegni di un ricoverato nel manicomio di Collegno o la figura del Dottor Filippa, truffatore che Lombroso stesso aveva esaminato durante un processo.
Inutile dire che questo gioco non vuole promuovere i metodi di Lombroso come veri e corretti, né dipingere Lombroso come un santo o un demone. Lombroso è una ‘scusa’ per immergere i giocatori in un’epoca ormai lontana con le sue credenze e i suoi modi di procedere, differenti dai nostri e in certi casi ai nostri occhi ‘sbagliati’, ma parte di un passato che fa parte della nostra cultura e che è bene conoscere e ricordare.

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L’agone di Paniathi

di Lola Teale
Durante un evento storico ricostruttivo, è molto difficile divulgare in modo attendibile la storia, la teoria e i suoni della musica antica (etrusca, greca e romana) senza cadere in discorsi tecnici. La musica è qualcosa che sfugge alle normali regole della divulgazione storica e per capire meglio la sua essenza effimera il gioco può essere un modo
estremamente efficace. Il flauto di Pan è uno degli strumenti più antichi suonati dall’uomo nel corso della storia. Nell’area mediterranea è molto diffuso e conosciuto soprattutto come strumento pastorale. I miti greci e poi romani – purtroppo per l’area etrusca la parte letteraria è mancante- ne narrano le fasi di costruzione in dettaglio. A loro volta, i reperti (urne funerarie, mosaici, statue, reperti ceramici e affreschi) mostrano come questi apparivano nell’antichità e perciò sono facilmente ricostruibili. Più difficile è ricostruire le melodie di cui sono stati ritrovati solo alcuni frammenti per quanto concerne la musica greca ma nulla di etrusco o romano. La stessa intonazione a noi è ancora sconosciuta, sappiamo solo che esistevano delle sequenze fisse di toni e semitoni (modi) e che la scala si basava sul tetracordo. Per quanto riguarda la ritmica farò uso della scansione metrica di cui siamo certi. L’esametro ( lunga – breve – breve per cinque volte, la sesta è lunga-lunga) è di facile utilizzo e comprensione anche per giocatori non musicisti. In fasi di gioco successive la scansione metrica può variare. Grazie a un’immersione totale nel passato e nella storia della musica i giocatori potranno sperimentare in prima persona, con il solo tiro di dadi, diverse attività e ascoltare miti e narrazioni più dettagliate che li accompagneranno durante le fasi di gioco.

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Nola, 216 a.C.

LabGDR
Antefatto: mille dubbi solcano le nostre menti. Con le sue parole ammalianti, Annibale sembra volerci convincere che quelli giunti con lui nell’Ager Campanus siano docili agnellini, anziché un campo sterminato di barbari con addosso i segni di un duro viaggio, che alimenta la ferocia e l’impazienza. Nessun Console è riuscito ad avere la meglio sul geniale condottiero, che tutti acclamano già come l’eroe che ha unito i popoli della penisola ed estirperà alla radice il marcio di Roma.
Ma cosa accadrebbe se, invece, Annibale Barca perdesse la guerra? Quanto impiegherebbe ad abbandonare gli alleati al truce destino dei traditori? Gli animi della popolazione sono inquieti. C’è chi esalta il sangue freddo dei senatori, chi invoca la ribellione e attende l’occasione giusta per andare a colloquiare in segreto con i cartaginesi. Intanto, giungono voci su un possibile intervento del Generale Marco Claudio Marcello, la Spada di Roma: non è ancora chiaro se abbia intenzione di difendere Nola o ricorrere all’esercito per sedarne il malcontento. C’è poco tempo per decidere, dunque: restare fedeli o tradire la Repubblica?
Si tratta di un gioco di ruolo da tavolo basato su un passo di Ab Urbe Condita di Tito Livio, che narra la battaglia avvenuta a Nola tra l’esercito romano e quello cartaginese nel 216 a.C. in seguito alla conquista di Capua.
Il party verrà composto da quattro giocatori, a cui verranno forniti un dado a sei facce e una scheda personaggio, in più comprenderà la presenza di un png interpretato da un membro dello staff (David Colangeli). Traendo spunto da un libro di storia delle elementari, verranno create delle pergamene grazie a cui i partecipanti potranno apprendere e fare propri gli eventi che hanno coinvolto la popolazione nolana. Si potrà ricorrere alla discussione in prima persona e ad azioni narrate, il cui esito verrà deciso dal lancio del dado: come nel d20 system di Dungeons&Dragons, al risultato del lancio verranno aggiunti dei modificatori, in base alle caratteristiche riportate sulla scheda del personaggio, e il totale dovrà eguagliare o superare un numero bersaglio affinché il Game Master possa decretare il successo dell’azione. In seguito alla sessione si passerà al debriefing, dove ci si potrà confrontare sull’esperienza di gioco e discutere eventuali modifiche e migliorie, opportune per il raggiungimento delle finalità didattiche annunciate durante l’intervento.

SESSIONE DI GIOCO DOPO LA PRESENTAZIONE DELLA DOMENICA MATTINA:
11.30 Learning by role-playing. Metodo Lab GDR come metodologia d’apprendimento a scuola – Marco Scicchitano, Ilaria Montano

Giochi da Tavolo

Dig it: archaeolife

di Luca Caloi
Un gioco di divulgazione che immerge i giocatori nella quotidianità del lavoro di un team archeologico, combinando elementi di realismo e satira. Il gioco risulta essere il nucleo principale dell’omonimo progetto di dottorato, finanziatolo con i fondi PNRR.
Si configura come un gestionale survival a turni, dove l’obiettivo principale è affrontare le sfide economiche e logistiche della professione archeologica, bilanciando risorse e decisioni per completare gli scavi e aumentare la “Conoscenza”, il punteggio che rappresenta il sapere accumulato dal giocatore.
Al centro dell’esperienza di gioco c’è la gestione di un team di archeologi. Ogni turno richiede di selezionare un cantiere tra tre opzioni principali: la sorveglianza (lavoro breve e a basso rischio), l’open area (scavo più lungo e redditizio) e la ricerca (alta ricompensa in termini di conoscenza, ma
con fondi limitati). I membri del team possono essere assegnati a diverse mansioni, come lo scavo sul campo, il lavoro amministrativo in ufficio o la ricerca accademica in università. Ogni decisione presa ha conseguenze dirette sul bilancio economico e sul progresso generale della squadra.
Le meccaniche di gioco si basano su un sistema di dadi, dove i risultati determinano il successo o il fallimento delle azioni. Il giocatore deve affrontare imprevisti, come ritardi nei pagamenti o malfunzionamenti degli strumenti, cercando al contempo di ottimizzare le risorse e migliorare
l’efficienza della squadra. La narrazione del gioco è “silenziosa” e si sviluppa attraverso il gameplay stesso, evitando lunghi testi esplicativi. Ogni turno racconta le difficoltà e le soddisfazioni di una giornata sul campo, mentre il giocatore naviga tra imprevisti, scelte strategiche e la sfida di mantenere un gruppo finanziariamente stabile, ma il più presente nella scena della ricerca scientifica.
Odissea dimenticata: i dannati dell’Asinara

di Veronica Venco e Luca Caloi
Progetto di divulgazione scientifica nato per esplorare la tematica dei campi di prigionia della Prima Guerra Mondiale sull’isola dell’Asinara attraverso il medium del gioco da tavolo. Ideato in seguito alla pubblicazione della call for papers del primo convegno CAST svoltosi nel 2024, il progetto ha ricevuto un positivo riscontro iniziale da parte di un pubblico specializzato, incentivando la prosecuzione dello sviluppo e la presentazione a un pubblico più ampio.

Il gioco si concentra sul campo della Piana degli Stretti, andando a basarsi anche sui risultati delle più recenti
campagne di indagini archeologiche non invasive.
L’obiettivo principale dei giocatori (da 2 a 6) è quello di cooperare per sopravvivere durante l’arco di vita del
campo. Allo stesso tempo essi dovranno cercare di migliorare le proprie condizioni di vita attraverso la
costruzione e il mantenimento di varie strutture quali accampamenti, presidi sanitari e aree produttive.
Queste strutture, come anche i riferimenti topografici e tutti gli eventi che andranno ad influenzare la vita nel
campo (e quindi le singole partite), sono riferimenti storicamente accurati. Attraverso delle meccaniche di gioco non particolarmente complesse, ma stratificate, l’obiettivo che ci si pone è quello di trasmettere il senso di irrequietezza e di fragilità della vita da prigioniero andando anche a collocarlo all’interno del più ampio contesto storico della Prima Guerra Mondiale, mettendone così in luce uno degli aspetti spesso trascurati.

Archeologia – I segreti delle civiltà nascoste

di Chiara Bozzi e Rosanna Candon
Il gioco simula un’attività di scavo archeologico, effettuata rimuovendo un po’ alla volta alcuni strati, realizzati in cartoncino colorato, all’interno dei quali sono raffigurati diversi reperti. Il suo scopo è quello di mostrare il lavoro dell’archeologo in una modalità divertente, proponendo un’attività che simuli lo scavo stratigrafico e che permetta ai bambini di ripetere l’esperienza più volte di seguito. Il gioco è pensato come un passatempo per tutta la famiglia, ma anche come supporto didattico per l’insegnamento della Storia nella Scuola Primaria. I reperti sono infatti pertinenti a popolazioni che sono vissute in Italia nell’antichità e che rientrano nel programma scolastico.

SOLO SABATO MATTINA
Katàbasis. Sulle orme di Dante

di Gabriele e Sebastiano Todaro
(dal greco “kaˈtabazi”: discesa di una persona viva nell’Ade) è il prototipo di un gioco da tavolo attraverso il quale i giocatori ripercorreranno il viaggio nell’oltretomba che Dante Alighieri effettuò nella primavera del 1300.
Ambientazione: Dopo aver ricostruito la propria condizione morale rappresentata dai parametri “Ragione e Cuore” e
dalle fragilità umane (peccati commessi), ogni giocatore si ritrova nel labirinto della Selva oscura ove, ad ogni incrocio è costretto a confrontarsi con alcune questioni di carattere morale e, dalle cui risposte potranno emergere ulteriori peccati. Con la comparsa di Virgilio (come fu per Dante) tutti i giocatori escono dalla Selva oscura e si ritrovano d’innanzi alla porta degli inferi. A ciascun giocatore viene data una dotazione di 24 oboli d’oro (tempo) e con essi dovranno percorrere il viaggio, transitando attraverso cerchi e gironi infernali, incontrando personaggi e demoni citati nell’opera del Sommo poeta e affrontando prove che, se superate, consentono loro di accumulare punti virtù con i quali possono eliminare carte peccato mentre, sulla propria scheda, ogni giocatore tiene costantemente aggiornati i propri parametri (Punti Ragione, Punti Cuore, Punti Virtù, Carte peccato) e dispone di una legenda che sintetizza tutti i simboli presenti sulle carte.
Out of Africa: l’alba dell’umanità

di Nicolò Scialpi e Chiara Zen
Il progetto si presenta come un gioco da tavolo di strategia di stampo scientifico-divulgativo, il cui scopo è la sopravvivenza dei gruppi umani di Homo sapiens. La plancia è una mappa geografica stilizzata e frammentata in territori più piccoli del continente africano, europeo, del comparto mediorientale e asiatico e dell’Oceania. Le forme e le dimensioni (volutamente stilizzate) riprendono le caratteristiche geomorfologiche del mondo di 85.000 anni fa.
Non è inserito il continente americano per ragioni filologiche dato che il giorno ripercorre la fuoriuscita
dall’Africa dei primi Homo sapiens anatomicamente moderni.
All’inizio di ciascuna partita, chi gioca riceve dei “Punti tribù” che possono aumentare e ridursi nel corso della partita e determinano lo stato di salute e la forza del giocatore e una carta “obiettivo” che può prevedere il raggiungimento di certi territori, di alcune conquiste tecnologiche e/o culturali oppure la mescolanza con altre specie umane (ad esempio, Neanderthal, Denisova, altri Homo sapiens). Lo spostamento avviene per territorio, ovvero è concesso il movimento presso una sola casella territorio immediatamente contigua alla posizione ricoperta (salvo l’impiego di carte vantaggio).
Se due giocatori si trovano in due caselle limitrofe, può scattare una duplice dinamica: lo scontro, che avviene per “Punti tribù” e attraverso in tiro di tre dadi a testa (similmente a Risiko) oppure l’unione delle tribù. I due giocatori da quel momento in poi continuano la partita assieme, sbloccando nuovi obbiettivi e nuove dinamiche.
Sul tabellone sono presenti diverse caselle tematiche (ad esempio “Eventi”, “Ultimi Neanderthal”, “Tribù solitaria” ecc) che forniscono bonus o svantaggi a chi ci finisce e pesca una carta tematica corrispondente. La persona che raggiunge per prima l’obbiettivo del proprio gruppo umano, vince la partita.
Lo scopo di questo gioco è, per dichiarazione d’intenti, didattico e divulgativo. Motivo per cui ogni casella nel tabellone sarà accompagnata ad un preciso riferimento storico, antropologico o archeologico nel compendio in allegato al gioco. Inoltre, anche le carte “Eventi” e le altre tematiche si riferiranno a dati e nozioni scientifiche.
Out of Africa vuole proporsi come uno strumento di duplice fruibilità: come gioco da tavolo sé stante e utilizzabile per cimentarsi in una sfida di strategia e calcolo dei costi e dei benefici; inoltre, la cura che i ricercatori e ricercatrici del Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Ferrara porranno nella produzione dei contenuti scientifici e nel riportare i dati sottolineano l’ambizione di proporsi come strumento didattico e divulgativo per a affrontare in maniera alternativa un ambito del sapere spesso poco approfondito, riconosciuto e mal raccontato.
Radio Victory

di Glauco Babini
Sfruttando tutte le potenzialità dello storytelling e tecniche mutuate dai giochi di narrazione (giochi di ruolo e librigioco in primis), Radio Victory permette al pubblico di immergersi in prima persona nella vita quotidiana di partigiane e partigiani dell’Appennino, nello scorcio più difficile della lotta di Liberazione: alle soglie dell’inverno del 1944, tra privazioni, scarsità di cibo e munizioni, furiosi combattimenti, sganciamenti e marce forzate.
Partecipando al gioco, potranno rivivere le esperienze di partigiane e partigiani di supporto alla missione alleata “Medlar III, Radio Victory II”, viste attraverso una fonte storica primaria, ovvero il coinvolgente racconto che ne fa il capomissione Santini (Ennio Tassinari) nelle sue memorie pubblicate tra il 1996 e il 2012.

Sinossi: Il 27 Ottobre 1944, la missione parte da Lizzano in Belvedere (BO) e attraversa avventurosamente il fronte sulla Linea Gotica. Raggiunto Montespecchio (MO), il gruppo incontra una formazione partigiana comandata da Anty (Irma Marchiani). In seguito, il gruppo si separa e una parte combatte con Anty nella battaglia di Benedello, per poi tentare di ricongiungersi con le altre formazioni a Lizzano, dove purtroppo Anty non arriverà, venendo catturata durante una pericolosa marcia notturna nella terra di nessuno. Le scelte dei gruppi possono dirigere le vicende di Radio Victory su percorsi leggermente diversi dal dato storico, ma rimangono sempre plausibili e in ogni caso non divergono dagli snodi storiografici fondamentali.

Format: il gioco è caratterizzato da un format ad hoc (tecnicamente è un librogioco di ruolo multitavolo) funzionale a portare l’esperienza del gioco di ruolo in classe o in contesti di public history, dove spesso il pubblico è numeroso e non specializzato. Le vicende narrate sono basate su una fonte primaria e i giocatori sono messi in contatto con riproduzioni di elementi della cultura materiale dell’epoca (tra cui foto segnaletiche, oggetti, mappe militari, cifrari radio, ecc).

SOLO DOMENICA
Archaeologix

di Matteo Provini e Daniele Aurelio
Un gioco da tavolo che combina strategia e contenuti storici con una buona componente di divertimento, offrendo un’immersione unica nel mondo dell’archeologia avventurosa. Lungi dall’essere solamente un passatempo, il gioco rappresenta un’opportunità per comprendere le sfide, le decisioni critiche e l’emozione della scoperta che caratterizzano il lavoro degli archeologi.
In Archaeologix, i giocatori vestono i panni di avventurosi archeologi che girano il mondo cercando di raggiungere prima degli altri i vari possibili siti archeologici, nella speranza di scavare quanti più frammenti di reperti possibile, scelti tra opere realmente esistenti. Durante i loro viaggi, devono gestire un inventario limitato, cercando di vendere ad altri colleghi archeologi i frammenti che non ritengono indispensabili e accaparrandosi quelli necessari per completare più reperti interi, ottenendo così un vantaggio nel punteggio finale.
Il gioco si sviluppa in diverse fasi, ognuna delle quali simula un aspetto cruciale della professione archeologica – o almeno della sua versione cinematografica:

  1. Fase d’asta: i giocatori competono per ottenere servizi strategici come viaggi più veloci, finanziamenti, consulenze da imprese di scavo o accesso a preziose biblioteche.
  2. Fase di scavo: ogni giocatore decide quanto rischiare nello scavo, bilanciando l’opportunità di recuperare più frammenti possibili contro il pericolo di causare un crollo e perdere tutto.
  3. Fase bazar: Questa fase è dedicata alla compravendita e allo scambio di frammenti, per ottimizzare l’inventario e aumentare il valore della propria collezione completando reperti interi.

Archaeologix non è solo un gioco di strategia, ma anche un mezzo educativo: i reperti, i contesti geografici e le dinamiche presentate si ispirano a situazioni reali, offrendo ai giocatori una visione concreta e dettagliata del mondo archeologico. Attraverso il gioco, si possono esplorare concetti come la gestione delle risorse, la collaborazione e la competizione,
stimolando al contempo curiosità e interesse verso questa disciplina.
Concludendo, Archaeologix dimostra quanto i giochi possano essere utili nell’ambito archeologico non solo come strumento educativo, ma anche come mezzo per promuovere il valore del patrimonio culturale, e rappresenta ancora una volta quanto il gioco possa essere un ponte tra conoscenza e intrattenimento, capace di coinvolgere un pubblico ampio e diversificato.

SOLO DOMENICA

Oltre a questi saranno presenti altri giochi ai tavoli di Ludostoria, Ergo Ludo Editions (solo il sabato) e Uno Critico.

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